Usada para efeitos visuais em filmes até na criação de jogos inteiros, como No Man’s Sky, a técnica transforma computadores em artistas
Gus Lanzetta Publicado em 12/10/2016, às 17h33 - Atualizado às 17h42
No Man’s Sky causou alvoroço quando foi anunciado, em 2013, por prometer criar universos virtuais inteiros a partir de um algoritmo. Quando lançado, em agosto, o jogo da Hello Games decepcionou quem esperava profundidade nas atividades que integram a ação, mas é inegável que o título cumpriu uma promessa impressionante: criar uma galáxia com planetas, fauna e flora por meio de uma maneira de desenvolver conteúdo chamada geração procedural. Ela não é exatamente uma novidade, mas o uso dela vem crescendo tanto em videogames quanto nos efeitos visuais para TV e filmes – e isso pode mudar muito o trabalho dos artistas nessas áreas.
Uma das ferramentas mais populares que atualmente usa esse tipo de tecnologia é a SpeedTree, lançada em 2002 para criar vegetação para games. Ela já foi aplicada em diversos filmes e séries e até ganhou um prêmio técnico especial da Academia de Artes e Ciências Cinematográficas em 2015. Danny Oakes, gerente de marketing digital da IDV, empresa responsável pela SpeedTree, conta que a versão usada em efeitos visuais de cinema surgiu por conta de Avatar (2009), de James Cameron. A produção precisava de imensas paisagens verdes para o visual de Pandora e recorreu a eles. Desde então, árvores criadas por meio de procedural já foram vistas na série Game of Thrones, no filme Noé (2014), de Darren Aronofsky, e até no clipe de “Out of The Woods”, de Taylor Swift.
“Nosso objetivo é resolver problemas para os artistas”, diz Oakes, que explica que há um estigma associado à ferramentas procedurais. “Você precisa ter controle sobre o que cria e sempre existirão casos em que é melhor fazer algo a mão.” Porém a velocidade que se ganha com ferramentas como essa é indispensável para projetos grandes: uma árvore pode levar de 5 a 6 horas para ser modelada em 3D, mas com SpeedTree ela pode ser feita em uma hora. “Quanto mais os mundos dos jogos crescem, mais são necessárias ferramentas que criem uma repetição, e que esta fique escondida de maneira astuta.” E isso não vale somente para os jogos, já que cada vez mais os cenários de filmes estão migrando de sets para bytes em HDs.
O uso de geração procedural em No Man’s Sky talvez tenha sido ambicioso demais e não tenha conseguido "esconder de maneira astuta" suas repetições. O game tinha necessidades gigantescas e aplicou a elas uma ferramenta que serve para solucionar problemas bem menores. É preciso muito controle para criar algo interessante de se jogar e um mundo interessante de se explorar dependendo somente de geração procedural. Contudo, mais e mais jogos têm buscado essa tecnologia, que aumenta o conteúdo sem que cresçam astronomicamente o tempo e custo de produção.
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