Apesar de as estrelas da vez serem PlayStation 4 e Xbox One, a maior parte dos jogos para esses consoles só estará disponível em 2014
Gus Lanzetta, de Los Angeles Publicado em 13/06/2013, às 16h05 - Atualizado às 16h11
Depois de dobrar as minhas horas de sono entre terça e quarta, pude ir participar do segundo dia da E3 2013 com três horas de descanso. Mesmo assim, não demorou nada para o sono passar e dar lugar à animação com os novos jogos.
O primeiro do dia foi Saints Row IV, que eleva a completa loucura do anterior fazendo do protagonista presidente dos Estados Unidos, com inimigos alienígenas em um mundo simulado como o de Matrix. Bônus: há uma arma que toca dubstep até matar quem estiver à sua frente. Foi quase triste ter que largar o controle ao fim da meia hora de jogo permitida. Essa foi a prova final que eu precisava para perceber que as melhores experiências neste ano ainda estarão nos consoles que temos desde 2005/06, já que a nata do que sairá para Xbox One e PlayStation 4 só ficará pronta a partir de 2014.
Falando de PlayStation 4, pude testar o controle dele pela primeira vez jogando Need For Speed: Rivals (imagem). Tudo nesse novo Dual Shock 4 está melhor que nas versões anteriores. Finalmente temos gatilhos analógicos côncavos e apropriados para jogos de tiro e corrida, os botões L1 e o R1 estão mais salientes e firmes, os sticks analógicos se encaixam melhor nos polegares e a superfície dos botões da face parece menos arredondada nas bordas. Não cheguei a usar o painel de toque, mas ele não atrapalhou a experiência.
Já Rivals, além de bonito, traz de volta as perseguições policiais brutais que faziam falta desde Need For Speed: Hot Pursuit, de 2010. Dessa vez o modo online é integrado às corridas que você pode jogar sozinho. No mundo aberto, o jogador encontra desafios e rachas, outros jogadores também procuram novos jeitos de ganhar pontos. Os policiais também são jogáveis – enquanto você é um corredor, seu amigo pode estar na pele de uma autoridade e, por causa disso, qualquer corrida pode virar uma perseguição cheia de colisões em alta velocidade.
Harold Ryan, presidente da Bungie Studios – que criou a série Halo – falou à reportagem da Rolling Stone Brasil sobre Destiny, jogo de tiro em primeira pessoa que mistura a tradicional estrutura de um FPS com as instâncias coletivas dos MMOs. Ryan contou que Destiny surgiu de um desejo da equipe de explorar mais as opções de cooperação no multiplayer, já que, com Halo, eles haviam avançado muito o multiplayer competitivo nos consoles. Em Destiny você pode seguir a história do jogo sozinho ou acompanhado de outros jogadores que automaticamente habitam seu mundo (na partida a que eu assisti, havia sete desenvolvedores jogando ao mesmo tempo). Essa integração de eventos e batalhas públicas que podem reunir diversos jogadores e uma história linear protegida por uma “bolha de privacidade”, como disse Ryan, é o diferencial de Destiny. É preciso esperar para saber se isso será o suficiente para justificar mais um jogo de tiro em primeira pessoa com aliens e lasers em nossas estantes.
Para tornar o dia menos parecido com os demais, e não somente mais uma sucessão de jogos e sanduíches de peito de peru frios e sem gosto, a Rolling Stone conversou com Katsuhiro Harada, diretor da série Tekken. Ele estava demonstrando o novo Tekken Revolution, anunciado e lançado na segunda-feira, 10, para PlayStation 3, sendo o primeiro da franquia a ser gratuito. A monetização do negócio vem por vender fichas que lhe deixam jogar mais vezes online.
Harada entrou em desacordo com a reportagem quando o assunto foi o sistema de melhoramentos de personagens. Em Tekken Revolution, os pontos que você ganha ao jogar podem ser usados para aumentar certos atributos de seu personagem, como dano dos golpes ou o tamanho da barra de vida. Assim sendo, questionamos Harada sobre como eles lidarão com jogadores cheios de pontos jogando contra novatos. Ele mencionou o sistema de matchmaking, que encontra jogadores do seu nível para jogar contra você. O problema é que eventualmente o número de pessoas que já joga há mais tempo e tem mais pontos será muito maior que o de iniciantes – e parece que não há matchmaking que salve essa matemática. Harada, impaciente, disse que isso não será um problema, batendo na tecla de que os melhoramentos “são números, é algo digital, fácil de analisar”. Rapidamente, o tradutor de Harada, que se comunica apenas em japonês, se apressou em terminar a entrevista.
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