A inteligência militar e a tecnologia do futuro por trás do maior jogo do ano
David Peisner / Tradução: Ligia Fonseca Publicado em 26/11/2012, às 11h43 - Atualizado às 12h36
Quando o diretor Dave Anthony montou seu time há dois anos para começar a trabalhar em Call of Duty: Black Ops 2, tinha uma mensagem simples para todos: “O game que fazemos precisa ser melhor do que o último, ou então todos fracassamos”. A primeira tarefa foi definir exatamente o que significa “melhor” quando se está falando de uma franquia incrivelmente bem-sucedida de jogo de atirador cujos últimos dois títulos faturaram US$ 1 bilhão em vendas cada um poucas semanas depois do lançamento. “Sempre que se está fazendo uma sequência, há uma inclinação natural em fazer a mesma coisa outra vez, porque isso é o que funcionou”, afirma David S. Goyer, um dos roteiristas por trás dos últimos três filmes do Batman, que coescreveu o roteiro do jogo com Anthony. “Só que, na minha experiência em filmes, se você não der valor aos espectadores – ou, neste caso, aos jogadores –, vai perdê-los. É preciso continuar inovando.”
O cenário para Black Ops 2 oscila entre a guerra civil da década de 80 na Nicarágua entre os sandinistas e os contras, apoiados pela CIA, e uma guerra fria ambientada em 2025 entre os Estados Unidos e a China. Para ajudar a dar um pano de fundo para o conflito nicaraguense, a Treyarch, estúdio por trás do jogo, convocou o tenente-coronel Oliver North – o responsável pela operação que resultou no escândalo Irã-Contras no final dos anos 80 – como consultor.
“Jamais pensei que iria conseguir atraí-lo”, afirma Anthony. “Só que ele ainda passa muito tempo em bases militares, e a primeira coisa que me disse foi ‘você salvou muitas vidas. Quando esses rapazes não estão no campo de batalhas, estão jogando seu game. Ele melhora sua consciência da situação’. North quis se envolver pelos soldados.”
Quando chegou a hora de formar o cenário de Black Ops 2 em 2025, os desenvolvedores não queriam perder a experiência hiper-real que foi crucial para o sucesso do jogo, então, basearam sua visão no plausível: os drones, robôs e as armas sofisticadas do jogo são as melhores hipóteses sobre como o futuro realmente poderá ser. “Praticamente tudo no game envolvendo robótica são projetos sendo testados em campo pelo Pentágono agora mesmo”, afirma Goyer. “Não é fantasia do tipo Buck Rogers.”
O homem de confiança de Treyarch para desenhar este futuro era Peter Singer, seu colega na Brookings Institution e autor do influente livro Wired for War. Um brinquedo fantástico que Singer recomendou é um telescópio que aproveita a mesma tecnologia de onda milimétrica atualmente empregada em dispositivos de revista em aeroportos, mas a utiliza para ver através de paredes. Outro é um pequeno drone de quatro rotores montado com uma submetralhadora, introduzido em abril através de um vídeo viral enganador com um entusiasta militar russo supostamente exibindo um protótipo. O vídeo de cinco minutos, que só menciona Call of Duty de passagem, parecia tão real que muitas pessoas, incluindo algumas no Pentágono, foram enganadas. “O pessoal da Treyarch pegou uma tecnologia fictícia no jogo e construiu uma versão operacional dela para um comercial”, conta Singer. “Gente no Pentágono disse: ‘Espere um pouco: um louco russo tem um helicóptero tático com quatro rotores em funcionamento que pode ser controlado com um tablet? Por que não temos isso?’”
Algumas das mudanças mais substanciais em BO2 são decididamente da velha guarda. Pela primeira vez, o jogo apresenta histórias que se ramificam e diversos finais, que Anthony diz terem sido inspirados pelos livros da coleção Escolha sua Aventura que lia quando criança. Os personagens também são propositadamente complicados e moralmente ambíguos. “Veja seriados como Dexter ou Breaking Bad”, comenta Anthony. “O principal personagem de Dexter é um assassino serial. Em Breaking Bad, é um traficante. Só que eles fazem com que você sinta empatia por esses caras. É exatamente a abordagem que adotamos.”
Um novo modo “eSports” aprimora a experiência de múltiplos jogadores online e um upgrade para a tecnologia de captura de performance total do game permite atuações mais dinâmicas e emotivas do elenco (que inclui Sam Worthington, de Avatar, e Michael Rooker, de The Walking Dead). Só que, no final das contas, Anthony vê BO2 menos como um triunfo de traquitanas absolutamente novas e mais como o capítulo mais recente de uma longa tradição. “Praticamente desde o início da humanidade as pessoas querem escutar histórias”, afirma. “Call of Duty, por ser uma experiência em primeira pessoa, pode contar essas histórias do ponto de vista do jogador. É como estrelar seu próprio filme de ação.”
Reznor se arruma para o dever
Oliver North não é o único grande nome envolvido em Call of Duty: Black Ops 2. Trent Reznor escreveu músicas para sua trilha sonora. Esta é a primeira vez que ele compõe para um jogo, mas ele lida com videogames desde que contribuiu para os efeitos sonoros do clássico Quake, de 1996. “Vi a indústria de games se transformar de uma espécie de novidade em uma verdadeira forma de arte”, diz Reznor. “Minha abordagem foi fazer algo que não soasse como uma música de introdução de um game.”
A trilha sonora pode indicar uma nova onda de materiais de Reznor: por exemplo, sua banda How to Destroy Angels está lançando um EP de seis músicas, An Omen, neste mês. “Tentei criar uma situação na qual tenho muitos caminhos diferentes para usar minha criatividade”, diz ele sobre os últimos anos. “Há muita coisa acontecendo por baixo do tapete.”
O mais importante para os fãs: Reznor diz que está trabalhando em material novo para o Nine Inch Nails. “Haverá músicas novas”, afirma. “Algumas coisas estão em andamento”. Essas “coisas” podem até incluir uma turnê. “Se parecer certo, é uma possibilidade. Nunca disse que isso não aconteceria, só que não poderia continuar como estava. Fiquem ligados.”
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