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A Vida é um Jogo

Expert em um game proibido, seleção brasileira de videogames vive surreal rotina de rockstars – e sabe que o sucesso é efêmero

Por Pablo Miyazawa Publicado em 09/02/2009, às 18h37 - Atualizado em 26/03/2013, às 15h32

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(<i>A partir da esq.</i>) A formação "segundo semestre de 2008" do Mibr: Raphael, Lincoln, Renato, Thiago e Bruno - na vida real - ou "Cogu", "Fnx", "Nak", "Btt" e "Bit" - dentro do game <i>Counter-Strike</i> - Ronaldo Franco
(<i>A partir da esq.</i>) A formação "segundo semestre de 2008" do Mibr: Raphael, Lincoln, Renato, Thiago e Bruno - na vida real - ou "Cogu", "Fnx", "Nak", "Btt" e "Bit" - dentro do game <i>Counter-Strike</i> - Ronaldo Franco

Com a precisão de um cirurgião cardíaco - e com a habilidade de quem realiza a tarefa para viver - "Cogu" manipula um rifle AWP para derrubar adversários à distância. A cobertura das proezas é feita por "Btt" e "Nak", agentes polivalentes que raramente caem em batalha. A estratégia é organizada pelo capitão "Bit", que ordena avanços e recuos com frases curtas e diretas. Seguindo uma rota alternativa está "Fnx", gênio indomável que não raro decide disputas praticamente sozinho.

Posicionados lado a lado diante de uma parafernália de última geração, uniformizados e sob a alcunha "Mibr", os jovens soldados se espalham de modo organizado pelo mal-ajambrado ambiente do videogame Counter-Strike. Os adversários no conflito, o derradeiro de uma maratona de seis que enfrentaram nas últimas oito horas, são cinco poloneses de semblante psicopata e atitude agressiva. Sob holofotes de luzes incandescentes, os brasileiros suam. A partida, narrada em alemão nos alto-falantes, ganha contornos dramáticos. Cada round vencido pelos europeus é comemorado com urros e dedos apontados. Sob clima pesado, a derrota por seis pontos de diferença é quase inevitável. Pendurado no monitor central do front brasileiro, apenas o estandarte verde-e-amarelo permanece intacto após a tempestade de tiros.

Sem esconder a decepção, os integrantes do Mibr se consolam com olhares silenciosos. Já com a face menos avermelhada, Cogu se dirige a mim pela primeira vez naquele dia: "Nós vamos pra balada hoje, não?"

Nas horas seguintes, a caminho de uma boate só para estudantes na zona central de Colônia, Alemanha, ficava evidente o quanto os rapazes do Mibr, mais bem-sucedido time profissional de games do Brasil, se afastam sem esforço dos estereótipos estéticos e sociais comuns aos praticantes de jogos eletrônicos: frutos da classe média paulistana entre 18 e 23 anos, eles apreciam roupas de grife e acessórios caros - proporcionados pelos prêmios em dinheiro que ganham nos campeonatos -, vida noturna e álcool sem muita moderação. Fora do jogo, continuam a se chamar pelos apelidos de suas personas virtuais, mas esse não é o único elemento que extraem da experiência in game: o estilo agressivo/sorrateiro, praxe de uma partida de Counter-Strike, é usado como tática na abordagem ao sexo oposto. "Somos da seleção brasileira de futebol indoor", um deles mente, em inglês aprendido na vida na estrada, tentando estabelecer contato com uma alemã de seios fartos - tal tática seria repetida à exaustão ao longo da noite. Em oposição à atuação no virtual, o ataque em grupo aqui parece funcionar. Ao longo da noite, os copos descem fácil e as "missões" são cumpridas. No cambaleante - porém energizado - retorno ao hotel, já na alta madrugada, o grupo se diverte contabilizando os pontos. A derrota de horas antes já parecia parte do passado. Era quase possível acreditar que aqueles jovens risonhos, embriagados e usando camisetas Armani eram mesmo craques da bola, e não dedicados e bem-sucedidos profissionais do videogame.

Torneios de Counter-Strike como os tantos em que o Mibr ("Made in Brazil") representa a bandeira brasileira não oferecem espaço para o acaso ou a sorte. Quase sempre, o time mais bem preparado vence, normalmente por um placar elástico. No jogo para computador, disputado por dois grupos de cinco, cada função é bem definida e, dependendo do cenário onde se realiza o conflito, a estratégia é variável. Em uma das metades da partida, agindo como terroristas, o objetivo é implantar uma bomba em menos de dois minutos. Os contraterroristas, por outro lado, precisam dar cabo dos adversários e evitar que tudo vá pelos ares. Seja em que lado estiverem, os gamers brasileiros sabem bem o que fazer com os equipamentos - mouses e teclados - dispostos ao alcance das mãos. Criado no Rio de Janeiro e batizado há mais de seis anos, o Mibr faz hoje parte do seleto grupo de sete melhores equipes do planeta e é sempre considerado favorito em competições internacionais.

O torneio perdido contra os poloneses, no caso, ainda é a grande pedra no tênis da equipe: o World Cyber Games, o mais próximo que o universo dos jogos eletrônicos possui de uma olimpíada de verdade. Sediado na Alemanha em novembro, o evento cheio de pompa contou com 800 ciberatletas de 78 países distribuídos por 14 modalidades. "A gente ganha visibilidade com essa moçada nova. Nossa marca tem contato com eles constantemente em tudo o que enxergam e consomem”, define Rodrigo Moretz, gerente de marketing de relacionamento da Samsung, empresa coreana que idealizou o campeonato mais desejado por gamers com pretensões profissionais. “Fora que para o jogador é interessante trabalhar com essa pressão. Dá uma calejada no cidadão."

Moretz, com jeito bonachão e um sorriso permanente – cujo projeto particular é trazer a final mundial do WCG ao Brasil em um futuro próximo –, fez o papel de chefe da delegação de 17 brasileiros que competiram em jogos esportivos (Fifa, Need for Speed), musicais (Guitar Hero) e de tiro (Halo 3 e Counter-Strike). Segundo colocado geral em 2007, o escrete nacional arrebatou uma única medalha

de bronze em 2008 – no jogo Carom 3D, uma espécie de sinuca virtual. Os atletas, adolescentes novatos em viagens internacionais em sua maioria, sentiram o peso da camisa.

“Foi a primeira vez em que muitos jogaram em um palco, com torcida e pressão”, avalia Moretz, que, no caso da atuação do Mibr, culpa o excesso de convivência entre os parceiros. “A exaustão joga contra, porque o cara está com a cabeça a mil, empapuçado com o colega do lado. Daí mistura tudo e atrapalha.”

Sentado em uma poltrona, em um canto silencioso do pavilhão que abrigou a derrota do dia anterior, Cogu – Raphael Camargo na vida real – admite que a performance do time foi comprometida pelos excessos. “A gente tá viajando faz mais de um mês. Jogamos muito, só ficamos focados nisso, e não deu muito certo. A galera fica com saudade de casa, né? É o quinto evento de que participamos e não ganhamos nenhum. É muito decepcionante”, lamenta, ainda curtindo a ressaca de horas antes. Aos 23, com pinta de galã apesar da baixa estatura, ele é respeitado pela superativa comunidade de fãs de Counter-Strike graças a uma habilidade quase sobrenatural com tiros a longa distância. É também um competidor nato: já jogou futebol profissionalmente e cansou de ganhar – e perder – dinheiro em bancas clandestinas de pôquer. Quando se arrisca pela internet no centenário jogo de cartas, chega a

apostar em doze mesas ao mesmo tempo. Seu prazer maior é vencer – e, por consequência,

ganhar dinheiro facilmente. “Sou muito competitivo. Odeio perder qualquer coisa. Se eu jogar par ou ímpar com você agora e perder, vou chutar esse negócio longe”, diz, apontando para uma mesa de centro. “Sempre fui assim.”

A história da iniciação de Cogu como atirador de elite profissional se confunde com a de seus parceiros de trabalho – nas lan houses da vida, sempre contra a vontade dos pais. “Comecei a jogar com 15, 16, e fiquei realmente viciado”, ele relembra, sem sorrir. “Minha mãe pegava no pé porque eu gastava muito com isso, mas, a partir do momento em que comecei a receber dinheiro, ficou mais tranquila.” A primeira experiência profissional foi jogando por outro clã, o “g3x”, quando surgiram as primeiras viagens e a ajuda de custo (“Uns R$ 2 mil a cada três meses”).

Após anos jogando para viver e moldando uma reputação em nível internacional, a oportunidade de ir para a Ásia treinar futebol (esse sim, de verdade) surgiu como sopro de ânimo na verve competidora do jogador. “Antes de entrar nos games, eu sempre jogava bola”, Cogu relembra. “Meu pai se separou da minha mãe quando eu era menino. Só o conheci quando tinha uns 20 anos. A família dele é toda ligada ao futebol. Quando ele me viu jogando, conseguiu um esquema pra mim no Qatar. Se meu pai não tivesse separado ou se eu tivesse conhecido ele antes, minha história seria outra.” A investida se encerrou após três meses, com uma contusão no músculo da perna e a dolorida decepção do sonho frustrado. O Mibr, por sua vez, comemorou o retorno do talento a sua fileira.

As relações com o futebol são uma constante entre os ciberatletas profissionais, e obviedades do discurso dos boleiros como “dedicação”, “espírito de equipe”, “foco” e “química” são cuspidos com frequência. “É igual ao futebol: você começa de baixo, vai disputando nuns timinhos do bairro, aí você entra em um time que ganha alguma coisa, até chegar em um São Paulo Futebol Clube”, compara Btt, Thiago Monteiro na vida real, 22, que apesar do porte franzino passaria facilmente por um meia-armador de time da primeira divisão. “E como no futebol, o time depende e vive de resultado. Tem que ter espírito de equipe. Se está indo mal, tem que ter mudança. No jogo e no treino, você vê quem está rendendo e quem está deixando a desejar.”

O termo “e-sport”, abreviado de “esporte eletrônico”, é utilizado para generalizar o universo que envolve a disputa competitiva de games, o que inclui ligas, rankings, premiações na casa das dezenas de milhares de dólares e jogadores celebrizados. Após um boom no início da década, o crescimento do segmento se inibiu e hoje a valorizada brincadeira permanece como um nicho para poucos milhões de interessados. Por outro lado, a popularidade de Counter-Strike, modalidade mais nobre do e-sport – lançado em 1999 como uma modificação oficial do game de tiro Half-Life – parece se manter intacta. A competitividade das disputas em equipes e a profissionalização são algumas das causas do fascínio gerado entre os praticantes. Os jogadores mais habilidosos e bem pagos se tornaram porta-vozes da geração que utiliza a tecnologia para ganhar a vida sem a necessidade de trilhar as chamadas “vias normais”. Mesmo a proibição da comercialização e distribuição do game no Brasil desde janeiro de 2008, solicitada por Fernando de Almeida Martins, procurador da República em Minas Gerais, não impediu que ele persistisse como um dos mais praticados nas lan houses do país.

“É um fato isolado e motivado por ignorância. Nunca vi proibir de vender e não proibir de consumir.” Também distante dos estereótipos, com cabelos brancos cobrindo metade da cabeça e um vasto bigode, Paulo Velloso tem opiniões bem estabelecidas sobre o negócio. Aos 52 anos, o empresário mineiro radicado no Rio de Janeiro é reconhecido como o maior investidor individual do e-sport no Brasil. Começou em 2002, quando seu filho solicitou um patrocínio para uma viagem a uma competição de Counter-Strike nos Estados Unidos. Dono de uma empresa de tecnologia, o engenheiro por formação se viu interessado pelo forte apelo da comunicação digital que circunda os torneios. Não demorou a enxergar, em meio aos buracos de bala, uma possível fonte de renda. “Comecei a acompanhar, e o negócio é uma cachaça mesmo”, ele brinca, de seu escritório na Avenida Presidente Vargas. “Peguei gosto. Tanto que meu filho já saiu, e eu continuei.”

Assim como os atletas que patrocina, Velloso – “Pvell” no mundo virtual – se considera um competidor nato, veia estimulada pela educação rígida de colégio militar, onde teve o primeiro contato – obrigatório – com armas de fogo (ao longo da vida, chegou a dar tiros com o revólver calibre 45 do pai militar). Não joga, mas administra e é o principal patrocinador da causa Mibr, uma empresa com balanço, impostos, lucros e prejuízos, auxiliado por uma secretária e três estagiários. Ele banca a ida e a hospedagem da equipe para treinamento em Estocolmo, Suécia, antes dos torneios internacionais (o time tem parceria com uma lan house de lá), além de pagar ajudas de custo mensais a cada um. Em troca, os atletas – que não são funcionários, mas prestadores de serviço – prometem dedicação e bons resultados nas competições. “Eu cobro mesmo. Acho que é um privilégio para qualquer um deles. O cara chega cru, sem entender nada, e volta no mínimo falando inglês, conhecendo lugares no mundo que nunca pensou em ir. O mínimo a ser mostrado é vontade”, fala, acostumado a rechaçar críticas sobre a natureza questionável do empreendimento que administra. “Não acho que seja prejudicial [para os jogadores]. Não colocaria meu fi lho nessa se achasse.”

Em 2007, o Mibr faturou US$ 150 mil em premiações. O montante em 2008 foi menor, US$ 86 mil. Uma porcentagem dos ganhos é dividida entre o grupo. Velloso fica com a maior parte do bolo. “Eu sou o empresário”, ele explica, negando uma relação paternal com os pupilos, que o definem como um patrão justo e companheiro (“um chefe paternal”, como descreveu Btt). “Eu falo: ‘Acho que isso algum dia pode ser um bom negócio pra vocês e pra mim’. E, é claro, eu também me divirto.” Produtos com a marca do time – mouse pads, camisetas – estão entre outras fontes de renda da empresa. “É um business”, ele define. “Não dá nem pra falar que é lucrativo. Não é uma máquina de rasgar dinheiro, mas tem que dar lucro um dia. Nunca pensei em desistir. Enquanto estiver me dando prazer, e não estiver me levando à falência...”

Com certeza tem muito a ver com talento.” Renato “Nak” Nakano, 21, um dos três integrantes da formação do Mibr com ascendência oriental, sorri orgulhoso, ao responder sobre os atributos obrigatórios a um jogador de games bem-sucedido. “É preciso ter um dom. Conheço muitos que se dedicaram e não deu certo.”

O mantra é complementado pelos companheiros de tiroteio. “Há milhares de pessoas que jogam 200 horas por dia, mas não conseguem chegar perto dos nossos níveis”, exagera, em tom modesto, o caçula Bruno “Bit” Fukuda, 18. “Se fosse assim, seria simplesmente jogar o dia todo e se tornar o melhor jogador de todos”, completa Lincoln “Fnx” Lau, 19, o único do grupo a ostentar piercing e tatuagens (“Tenho três: uma com meu nome, uma com o nome da minha mãe e um dragão oriental”, ele enumera).

Com treinamentos em ritmo intensivo em lan houses – dependendo da época, em São Paulo ou em Estocolmo – e viagens a torneios internacionais em frequência quase mensal, o surreal dia-a-dia dos integrantes do Mibr, comparável ao de uma banda de rock em ascensão, é objeto de desejo entre jogadores de equipes menos abastadas. Nos últimos três meses de 2008, o grupo cumpriu uma maratona de campeonatos em pontos díspares do mapa, como Los Angeles, Montreal, Dubai, Colônia, Jönköping e Filadélfia – este último, o único de onde trouxeram o cheque de US$ 25 mil destinado ao campeão. Ao mesmo tempo, os rapazes quase não disfarçam os egos inflados pelo privilégio de ganharem dinheiro jogando videogame e se divertindo. A idolatria de fãs e seguidores colabora para isso – adaptando o jargão futebolístico, as “marias-ouses” também existem nesse mundo (“Que é isso, nossa comunidade no Orkut só tem homem!”, despistam). Em entrevistas, seguem a cartilha dos bons-moços em discursos que balançam entre a inocência e a petulância e até parecem combinados (não são): distribuem elogios entre si, ressaltam a normalidade de sua rotina distante dos PCs – futebol, balada, academia – e o comportamento exemplar antes das competições – dormir cedo, boa alimentação, evitar o álcool. Continuar os estudos é difícil, dada a impossibilidade da conciliação com a rotina de treinos e torneios, mas todos pregam a importância do diploma – entretanto, ignoram completamente o que farão da vida após o fi m do curto ciclo de um jogador. Também juram que não são influenciados pela violência que pinta de cores rubras o ganha-pão de cada dia. “A gente sabe que é só o nosso trabalho. Não penso que estou matando. Nem tenho vontade de atirar”, prega Cogu, pacientemente, mas deixando claro que já repetiu a explicação centenas de vezes antes. Já o excesso de convivência entre o grupo – apresentado como a causa da fraca atuação nos torneios do fim de ano – acaba por não ser exatamente um problema: o clima descontraído das viagens internacionais, também proporcionado por estarem longe das vistas do patrocinador (Paulo Velloso raramente acompanha o time), potencializa a sensação de férias eternas entre amigos.

Porém, assim como a efêmera vida de um rockstar, a alegria de um ciberatleta não dura para sempre. Graças a um não oficializado esquema de rodízio, jogadores são descartados do Mibr conforme seus desempenhos, em decisões avalizadas pelo dono do time – todos os integrantes já deixaram a equipe em algum momento para retornar depois. Dias após a sessão de fotos que ilustra esta matéria, Bit foi substituído por Kiko, Carlos Henrique Segal Grinbaum na vida real, 24, que desempenhava a função de técnico. “Não existe uma validade para jogar, mas os estudos têm que ser prioridade”, ele afirma, na condição de quem já se afastou do e-sport anteriormente para se dedicar à faculdade. “Infelizmente, o Counter-Strike não dá futuro a ninguém. Não dá para jogar até o jogo acabar, e conseguir sustentar a família, ou sustentar a si próprio.” Questionado sobre o que espera do futuro pós-game, a resposta é destoante, porém certeira – assim como os tiros que ele dispara nos virtuais becos da vida: “Serei médico como todos da minha família. Estou estudando para isso”.

Cogu, desde 2004 representando a causa do Mibr, também é cético ao vislumbrar seu envolvimento com o game nos anos vindouros. “Uma hora eu vou parar de jogar. Tenho amigos que já estão saindo da faculdade. Eu tranquei a minha e estou nessa, não sei quando volto.”

“Mas eu jogo porque gosto”, ele dispara, enfático, parecendo encarnar seu alter ego no game. “Ainda sou novo. Estou viajando, competindo, conhecendo novas culturas. Enquanto me sentir bem fazendo isso, vou continuar.”