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Brasil: a Próxima Fronteira

Investindo no “mercado a ser conquistado”, multinacionais iniciam fabricação de games em território nacional

Gus Lanzetta Publicado em 17/11/2011, às 18h00 - Atualizado em 15/12/2011, às 19h25

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Investindo no “mercado a ser conquistado”, multinacionais iniciam fabricação de games em território nacional - ILUSTRAÇÃO SOBRE IMAGENS DE DIVULGAÇÃO: GERSON NASCIMENTO
Investindo no “mercado a ser conquistado”, multinacionais iniciam fabricação de games em território nacional - ILUSTRAÇÃO SOBRE IMAGENS DE DIVULGAÇÃO: GERSON NASCIMENTO

Jogos eletrônicos ocupam prateleiras brasileiras há décadas e, nos últimos cinco anos, ganharam ainda mais espaço no varejo. De livrarias a lojas de brinquedo, supermercados a locadoras, atualmente todo comerciante deseja oferecer videogames a seus clientes.

Com a popularidade crescente dos games, sendo considerados itens culturais comparáveis a filmes e música, era de se estranhar que a maior parte das embalagens, manuais e conteúdos dos jogos estivessem em inglês. Recentemente, entretanto, um processo de transição teve início: empresas começaram a fabricar jogos no Brasil, visando diminuir barreiras para o consumidor e, possivelmente, reduzir os valores cobrados.

Porém, a simples fabricação nacional não garante a queda dos preços. Desde 2010, a Sony DADC, fábrica de discos de Blu-ray em Manaus, produz discos para PlayStation 3 de jogos da própria Sony e das publishers Warner Bros., EA e Codemasters. Curiosamente, os preços dos games se mantiveram semelhantes aos dos importados: entre R$ 180 e 200.

“No Brasil, é muito clara a paixão e interação do consumidor com games”, diz Glauco Rozner, gerente-geral da marca PlayStation no Brasil, que crê haver um diferencial no consumidor brasileiro que torna o país interessante para investimentos da empresa. Apesar de não comentar sobre os preços dos jogos, o executivo afirma que o país será o destino mais promissor para investimentos na área de games pelos próximos cinco anos, “crescendo em taxa muito alta”, diz.

A crise mundial trouxe destaque para o Brasil, e no mercado de jogos o desenvolvimento não foi diferente. Uma recente pesquisa do grupo norte-americano New Zoo, especializado em games, prevê que o mercado brasileiro movimentará US$ 2 bilhões em 2011 – a maior parte em jogos para consoles, como o Xbox 360, da Microsoft. A empresa norte-americana, aliás, iniciou em setembro último a produção nacional de títulos para Xbox 360, entre lançamentos e itens de catálogo, que são vendidos de R$ 80 a 130.

“Se comparado ao resto do mundo, parece que o Brasil está blindado da crise”, diz Guilherme Camargo, gerente de marketing de Xbox da Microsoft Brasil. “Os investimentos vêm para os países com maior potencial de crescimento. E o Brasil sempre esteve no radar.” A fabricação local, ele afirma, evidenciaria o objetivo de oferecer produtos no Brasil simultaneamente aos Estados Unidos. “Talvez a maior vantagem para o consumidor seja a sincronia com o mercado mundial”, diz. “Perde-se a dependência do processo demorado de importação.”

A responsável pela operação de manufatura e distribuição da Microsoft – além de outras produtoras como THQ e Square-Enix – é a Arvato Games, multinacional com fábrica em São Paulo. Glauco D’Alessandro Bueno, country manager da empresa, aponta para a menor carga tributária dos jogos fabricados no Brasil como o fator que deveria estimular esse mercado. “Só de entrada [o jogo importado], tem 16% de imposto. O game não é considerado um produto de informática, ele é taxado como produto de consumo”, diz. Com um IPI (imposto sobre produtos industrializados) reduzido e a ausência das taxas que recaem sobre bens importados, Bueno acredita que a carga tributária acabaria reduzida em aproximadamente 22%.

Com as iniciativas, a aposta das multinacionais é que o mercado brasileiro se desenvolva a ponto de derrotar aquele que é hoje seu maior competidor: o mercado cinza, que movimenta produtos contrabandeados, vendidos em lojas de pequeno porte e pela internet. A intenção de diminuir impostos sobre jogos eletrônicos já se tornou obsessão nacional, gerando levantes populares e tentativas de emplacar projetos de lei na Câmara dos Deputados – por enquanto, nada deu resultado efetivo. Em curto prazo, portanto, a fabricação local surge como única alternativa viável para que ocorra qualquer tipo de redução.

“Sabemos que o consumidor compra quatro ou cinco games por ano, em média”, resume Camargo. “Então se você traz jogos mais acessíveis, talvez isso dê uma animada no mercado.”