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A Guerra da Nova Geração Multimídia

Os grandes fabricantes de consoles correm para lados distintos buscando o topo do mercado

Gus Lanzetta Publicado em 11/06/2013, às 14h12 - Atualizado às 14h12

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<b>GERAçÃO</b> Killzone: Shadow Fall, um dos games de lançamento do PlayStation 4. - Divulgação
<b>GERAçÃO</b> Killzone: Shadow Fall, um dos games de lançamento do PlayStation 4. - Divulgação

Depois de quase oito anos com o Xbox 360 nas lojas, a Microsoft enfim revelou um novo videogame, o Xbox One. O anúncio, em um evento ocorrido em maio, em Redmond (Washington), foi também uma resposta à rival Sony, que em fevereiro divulgou o PlayStation 4 e vários jogos para o novo sistema.

É notável que as duas empresas, eternas concorrentes no mercado do entretenimento eletrônico, utilizem estratégias diferentes neste início da guerra dos consoles de próxima geração. A Sony bateu na tecla da facilidade de se desenvolver jogos para o PS4, descrito como “um console de criadores para criadores”, cujo objetivo é “libertar desenvolvedores das barreiras tecnológicas”, nas palavras de Mark Cerny, arquiteto-chefe do projeto. Uma das novidades da máquina, que deve ser lançada no último trimestre de 2013, é o streaming de games, que permitirá ao usuário iniciar jogos ainda durante o download.

Já a norte-americana Microsoft foca esforços nas parcerias de conteúdo multimídia e nas funções de TV do Xbox One. “Um sistema de entretenimento tudo em um”, foi como Don Mattrick, presidente de entretenimento interativo da empresa, definiu o aparelho. Preço, data e jogos serão revelados durante o evento E3, que ocorre esse mês em Los Angeles.

Mesmo com consoles de potencial de fogo semelhante (a Nintendo, com o já lançado Wii U, corre por fora na briga), Microsoft e Sony se comportam como se estivessem em momentos distintos. A Microsoft quer conquistar espaço nos lares trazendo todo tipo de entretenimento de modo coeso e “harmonizado”. Já a Sony visa restabelecer a confiança dos acionistas, mas ainda mantendo um compromisso com o consumidor hardcore. São movimentos opostos, mas que, na verdade, visam superar um só problema: como fazer um público tão dependente de tablets, smartphones e PCs ainda querer gastar com consoles de videogame?