Estúdio em Los Angeles trabalha em projetos de games de desenvolvedores independentes – e busca colaboradores latinos
Também no mercado dos games existe a figura do caçador de talentos. Encontrar bons profissionais é parte do trabalho realizado pela equipe de desenvolvimento externo do Sony Computer Entertainment Santa Monica Studio, em Los Angeles. A equipe lidera o desenvolvimento de jogos que passam longe das franquias multimilionárias. “Nós queremos ‘visão’, procuramos jogos que simplesmente precisam ser feitos”, diz Chacko Sonny, diretor de produção do estúdio. Sonny busca outros estúdios com ideias que podem ser transformadas em jogos. “Nós não temos um tipo de jogo em mente. Achamos games que nós queremos jogar e nos tornamos parceiros dos criadores”, ele explica.
flOw, Journey, Fat Princess e o ainda inédito Everybody’s Gone to the Rapture são apenas alguns dos títulos que saíram do papel graças ao trabalho da equipe comandada por Sonny. Ainda que o estúdio também seja responsável pela série blockbuster God of War, os empresários enxergam uma grande possibilidade de crescimento e lucro em jogos menores, normalmente disponíveis apenas para download.
Como os riscos financeiros são menores nessa seara, há mais espaço para experimentação. “Ideias grandes e estranhas não me assustam”, diz o diretor criativo Nathan Gary, que está finalizando os trabalhos em Hohokum, um jogo em que não é possível falhar ou morrer – uma configuração bem diferente de alguns dos títulos preferidos pelos usuários, como os de tiro ou estratégia. Achar equipes com ideias interessantes o suficiente para valer o investimento de tempo e dinheiro dos produtores do estúdio é um processo pouco acadêmico. Cada profissional tem a liberdade de procurar times e projetos da maneira que preferir. “O que eu descobri é que a primeira parte, de sair, conhecer gente e achar as equipes, é a mais difícil”, afirma o produtor Hector Sanchez. Hohokum é o primeiro projeto dele no estúdio – um grande contraste para quem estava acostumado a trabalhar em títulos como Mortal Kombat. “Eu queria algo mais calmo. É um alívio trabalhar em uma coisa que não precisa vender milhões para ser um sucesso”, diz Sanchez. E ele pretende continuar ampliando o mercado. “Quero achar desenvolvedores latinos. Sou porto-riquenho e trabalhei muito para chegar aonde estou. Então, hoje sinto que é quase um dever meu achar latinos que estejam criando algo grande e legal e dar uma chance a eles.”
Ainda não é possível prever o quanto games como Hohokum conseguirão abocanhar do mercado atual, dominado por lançamentos com temáticas ligadas à violência ou aos esportes. Um obstáculo é fazer novos jogadores se interessarem por outros tipos de jogos. Para a produtora executiva Deborah Mars, a resposta está na beleza e na simplicidade de uma grande fatia dos games independentes. “Eu sou uma gamer nostálgica e vinha achando jogos modernos muito violentos e difíceis”, ela diz. “Quando a cena independente começou a desabrochar, me senti muito mais atraída por esses gráficos bonitos e pelo jeito bem mais simples de jogar.”
Trama Eletrônica
Dramas interativos despertam cada vez mais interesse dos jogadores
Everybody’s Gone to the Rapture é um dos games em que o SCE Santa Monica Studio investe no momento. A produção é do estúdio inglês The Chinese Room, comandado pelo casal Dan Pinchbeck e Jessica Curry. Rapture se encaixa na crescente categoria de drama interativo: não há fases nem objetivos bem delineados. A diversão está em se envolver na narrativa e ir descobrindo as histórias que se desenvolvem enquanto o usuário permanece conectado. Por conta dessa natureza, existe gente que não classifica títulos como Rapture como jogos propriamente ditos. “Eu acho que jogos podem ser muito mais do que aquilo que as pessoas acreditam”, defende Pinchbeck, que chama sua criação de “drama não linear de mundo aberto”.
Na zona de conforto
Durante os próximos meses, a Nintendo deverá focar em personagens conhecidos, como Mario e Yoshi, em vez de criar novas franquias
Quase dois anos após o lançamento, o Wii U continua sem um público-alvo definido e com vendas que ficam atrás do PS4 e do Xbox One, ambos no mercado há menos de um ano. A aposta da Nintendo para reverter esse cenário é
controversa: não investir em grandes novidades, mas sim em jogos já conhecidos do público. Os principais lançamentos da empresa japonesa na E3 2014 envolveram personagens como Mario e Yoshi. A única tacada fora do esperado
por parte da companhia foi o investimento no ramo dos toys to life, com os Amiibos que funcionarão no ainda inédito jogo Super Smash Bros. para Wii U, previsto para outubro de 2014.
Em títulos de games para o console, a aposta é Splatoon, um jogo de tiro sem violência no qual uma arma de tinta é usada para pintar o cenário em um multiplayer competitivo com dois times. O ritmo do jogo é bem frenético, mas falta apelo: não há personagens cativantes, nem o conhecido carisma dos clássicos da Nintendo.
Dentro dos lançamentos de franquias conhecidas, os títulos Yoshi’s Woolly World e Mario Maker conseguiram se destacar, e acabaram sendo dois dos mais interessantes games divulgados na feira. Mesmo assim, é difícil acreditar
que apenas um par de bons lançamentos seja o sufi ciente para alavancar as vendas – e a relevância – do Wii U.
Jogo físico e virtual
Empresa japonesa adere à onda dos toys to life, misturando bonecos aos videogames
Nos últimos anos, os toys to life (algo que pode ser entendido como “brinquedos que ganham vida”) se tornaram um mercado lucrativo. Os jogos dessa categoria, quase sempre de comandos simples e mais direcionados às crianças, combinam a venda de games eletrônicos e brinquedos. Funciona assim: o jogo vem com um “portal”, uma espécie de tabuleiro em três dimensões, que se conecta ao console; sobre esse portal, você coloca bonecos, que têm chips instalados e representam os personagens a que você terá acesso no videogame. Quanto mais bonecos tiver, mais personagens você poderá usar para jogar. É a junção perfeita de dois hobbies populares: colecionar toy figures e jogar videogames. Os Skylanders da Activision deram o pontapé inicial para o gênero e continuam fortes em vendas. No ano passado, a Disney entrou na brincadeira e aproveitou o vasto catálogo de personagens para divulgar uma franquia
própria de toys to life, a Disney Infinity, que em 2014 vai ganhar heróis da Marvel. Agora, é a vez da Nintendo, com os Amiibos.
Com a recheada biblioteca de personagens da empresa, não é difícil imaginar a infindável quantidade de bonecos que poderá chegar às lojas. E o Wii U conta com uma vantagem, já que o portal para os bonecos será o próprio gamepad do console, o que diminui os gastos do jogador. Tem mais: os Amiibos serão feitos para funcionar em diversos jogos diferentes. Mas isso ainda deve levar algum tempo – por enquanto, o único game compatível com os Amiibos será Super Smash Bros. Com o jogo, cerca de dez Amiibos deverão ser lançados.