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Videogames estão perdendo players para TikTok, pornografia e apostas, diz relatório

Documento de 164 páginas revela declínio em gastos com games nos principais mercados globais desde fim da pandemia

Kadu Soares (@soareskaa)

Nintendo Switch 2
Foto: Emanuele Cremaschi/Getty Images

Videogames estão perdendo batalha pela atenção dos consumidores para competidores improváveis que nada têm a ver com jogar. Um relatório publicado pela Epyllion (consultoria especializada em indústria de games) revela que mercados tradicionais como Estados Unidos, Japão, Reino Unido, Alemanha, Coreia do Sul, França, Itália e Canadá enfrentam declínio persistente tanto em número de jogadores quanto em gastos com conteúdo digital. Documento de 164 páginas intitulado The State Of Video Gaming In 2026 (Or Growth And Where To Find It), em português, O Estado dos Videogames em 2026 (Ou Crescimento e Onde Encontrá-lo), argumenta que enquanto indústria celebrava crescimento explosivo durante pandemia, o tempo e dinheiro que os consumidores dedicavam a games, agora vai para TikTok, plataformas de conteúdo adulto como OnlyFans, apostas online, criptomoedas e ferramentas de inteligência artificial. “Problema pós-pandemia dos videogames não é que jogadores escolhem assistir TikTok em vez de comprar jogo, ou assinam OnlyFans em vez de comprar PlayStation; é que numa sexta à noite, jogadores estão colocando parcela crescente de tempo e gastos em outros lugares”, explica o documento.

Os números revelam um cenário preocupante para publishers e desenvolvedoras que apostaram em crescimento contínuo após o boom de 2020-2021. Nos Estados Unidos, gastos com conteúdo de PC e console caíram 8% desde 2020, enquanto mobile, que inicialmente cresceu 12% no mesmo período, estagnou completamente no último ano. Instalações de jogos mobile estão no nível mais baixo em 12 anos, horas jogadas despencaram, e até o tempo gasto assistindo streams de videogames se estabilizou após anos de crescimento. Três pesquisas citadas no relatório confirmam que a porcentagem de pessoas que se identificam como “gamers” retornou a níveis pré-pandemia, sugerindo que a expansão de audiência durante a quarentena foi temporária, e não permanente como a indústria esperava. Oito países que representavam mais de 60% dos gastos globais em PC, console e mobile antes da pandemia agora enfrentam uma “realidade severa, persistente e surpreendente” de perda de relevância cultural.

Para onde foi a atenção? O TikTok é o vilão óbvio: o consumo na América do Norte alcançou 39 milhões de horas por dia, tempo que antes poderia ser dedicado a jogar. O OnlyFans recebeu quase $5 bilhões (aproximadamente R$ 26 milhões na cotação atual) em gastos americanos apenas no último ano, dinheiro que em teoria poderia ter ido para microtransações, skins, passes de batalha e DLCs. Além disso, apostas online experimentaram um ressurgimento entre jovens, oferecendo adrenalina instantânea que jogos competitivos prometem, mas com potencial (mesmo que ilusório) de retorno financeiro real. Criptomoedas voltaram a atrair especuladores após o crash de 2022-2023, e a explosão de ferramentas de IA como ChatGPT, Midjourney e similares criou um novo hobby de experimentação tecnológica que compete diretamente por tempo de tela. A Epyllion argumenta que a competição não é direta, mas acumulativa: cada 30 minutos gastos scrollando TikTok, cada $20 enviados para creator no OnlyFans, cada hora perdida em site de apostas é tempo e dinheiro que não vai para a indústria de games.

Evidências reforçam os dados estatísticos. Call of Duty: Black Ops 7, franquia que historicamente sempre vendeu bem, performou abaixo das expectativas comparado a entradas anteriores. Estúdios grandes como a Ubisoft cancelaram múltiplos projetos em desenvolvimento, citando “realinhamento estratégico” mas na prática reconhecendo que o mercado não suporta a quantidade de títulos que a indústria produz. No Reino Unido, as últimas lojas físicas da rede GAME, estão programadas para fechar definitivamente em 2026.

A Epyllion identifica um problema composto: quando um jogador para completamente, pode não ser uma grande perda individual se era jogador casual; mas quando uma porcentagem significativa reduz o tempo jogado mesmo sem abandonar totalmente, o impacto acumula rapidamente. O crescimento agora só pode vir de três fontes: maior monetização da base existente, jogos individuais roubando players uns dos outros, ou novos jogos quebrando através de um mercado cada vez mais saturado. Se alguns jogadores pararam completamente, muitos outros provavelmente estão jogando menos mesmo que ainda se considerem gamers. A indústria precisa confrontar uma realidade desconfortável: talvez o boom da pandemia tenha sido uma anomalia e não o novo normal.

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Kadu Soares é formado em Jornalismo pela Faculdade Cásper Líbero, possui um perfil no TikTok e um blog no Substack, onde faz reviews de projetos musicais.
TAGS: tiktok, videogames