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Como Tekken se tornou a série de luta 3D mais popular do mundo

Por mais de 30 anos, o jogo de luta da Bandai Namco reinou supremo graças à diversidade – tanto dentro do jogo quanto nas pessoas que o jogam

Veerender Singh Jubbal, da Rolling Stone EUA

Publicado em 03/02/2025, às 16h58
Personagens de Tekken 2, de 1995 (Foto: Reprodução/Bandai Namco)
Personagens de Tekken 2, de 1995 (Foto: Reprodução/Bandai Namco)

Nas últimas três décadas, Tekken tem sido o rei dominante dos jogos de luta 3D. Muitos concorrentes surgiram e desapareceram, desde a série Soul Calibur, repleta de armas, até o altamente técnico Virtua Fighter, mas com o passar das gerações e os jogadores migrando dos fliperamas para os consoles, poucos conseguiram permanecer relevantes e consistentemente populares como o game da Bandai Namco.

Com uma narrativa cafona de novela, diversos personagens e uma variedade de artes marciais representadas em todo o mundo, Tekken se tornou um fenômeno global com poder de permanência duradouro. Mesmo para não-jogadores, também atraiu um grande público de espectadores apaixonados – desde a comunidade popular da cena arcade japonesa até o enorme impacto na Twitch, onde a aparição no 2024 Evolution Championship Series (Evo, para abreviar) atraiu mais de 270 mil espectadores. Foi o segundo torneio mais assistido do evento, atrás do moderno campeão 2D da Capcom, Street Fighter 6.

Mas como Tekken conseguiu permanecer no topo em meio a um cenário de jogos em constante mudança? Em uma recente celebração do 30º aniversário, a Rolling Stone conversou com vários membros da equipe da Bandai Namco, incluindo o pastor e produtor executivo da série, Katsuhiro Harada, e membros da comunidade do jogo sobre o legado de Tekken, o motivo de atrair um público tão diversificado globalmente e os desafios que enfrentou ao longo dos anos.

O apelo global de Tekken

Embora hoje seja comum que muitos jogos sejam desenvolvidos com um público global em mente, criando personagens e contando histórias que representam a diversidade, foi realmente o cenário dos jogos de luta que ajudou a consolidar a tendência já no início dos anos noventa. Street Fighter II: The World Warrior (1991), da Capcom, tratava de escolher um lutador de um grupo eclético (embora estereotipado) para viajar por diferentes partes do mundo, jogando em locais como Índia e Brasil.

Não muito depois, Tekken de 1994 seguiu o exemplo, com um elenco original vindo da Irlanda, Rússia, América, Japão, México e China. Seus personagens, identificados por diferentes etnias, culturas e nacionalidades, são representados com estilos de artes marciais da vida real, algo que outros jogos como Street Fighter deixam mais para segundo plano. Ter diferentes lutadores e técnicas de artes marciais para utilizar ajudou a aprofundar os laços culturais com a personalidade de cada avatar, além da mera caricatura, e ajudou Tekken a se destacar – tanto em termos dos rostos vistos na tela quanto dos jogadores no comando.

Mark Julio (também conhecido como “MarkMan”) é um ex-jogador profissional de Tekken que se tornou comentarista e, como atual diretor de desenvolvimento de negócios globais da Evo, ele ficou “maravilhado” com a diversidade da comunidade de jogos de luta desde o início. “Homens e mulheres de todas as idades, de diferentes origens étnicas e de todos os estilos de vida foram capazes de derrubar e competir como gladiadores virtuais”, diz Julio, relembrando seus primeiros dias. “Foi uma época incrível de descobertas para mim e não olhei para trás desde então.”

Enquanto em Street Fighter, personagens como Makoto ou Juri são canonicamente conhecidos por serem adeptos de caratê, ou taekwondo, respectivamente, sua experiência específica em artes marciais não está explicitamente na vanguarda como em Tekken. Na entrada mais recente da série, Tekken 8 (2024), passar o mouse sobre cada personagem revela informações sobre eles, incluindo quais artes marciais eles praticam com sua nacionalidade. Para alguns, Tekken pode despertar o interesse em aprender mais sobre a prática específica de seus personagens favoritos, ou até mesmo se relacionar com aqueles fãs que já participam das mesmas artes marciais que seu lutador favorito.

Para o produtor executivo de Tekken 8, Katsushiro Harada, a busca por novas artes marciais para mostrar é uma busca contínua, que não depende necessariamente do emparelhamento de práticas específicas com as regiões de onde são conhecidas. Em vez disso, atribuir novos estilos a personagens culturalmente diversos faz parte da diversão.

Durante o desenvolvimento do pacote de expansão final do Tekken 7, surgiram notícias de que as Olimpíadas de Tóquio de 2020 selecionaram o caratê como esporte oficial de medalhas pela primeira vez. Inspirado pelo espetáculo e em busca de um novo tipo de personagem para criar, Harada apresentou a karateca Lidia Sobieska, uma lutadora estoica e tradicionalista — que também é a primeira-ministra da Polônia no jogo.

“[Vimos] que havia muitos políticos no exterior em funções semelhantes, como primeiros-ministros [que trabalhavam em artes marciais], então o aspecto da história [no jogo] surgiu [com] uma verdadeira primeira-ministra da Polônia que era uma mulher na época”, diz Harada. “Então, meio que casando esses conceitos do que queríamos fazer com as artes marciais e uma personagem baseada no caratê, com essa [personagem feminina] muito forte que está em um papel de destaque em termos de história.”

Lidia retornaria à franquia em Tekken 8 como parte de outro lançamento de conteúdo para download no verão de 2024.

Uma rodada perdida

Desde o jogo original em 1994, Harada tem sido fundamental na série, assumindo muitos papéis diferentes ao longo dos anos. No início, Harada nem estava envolvido diretamente no desenvolvimento do jogo, em vez disso dublou os personagens do mestre das artes marciais Marshall Law e do ninja mecanizado Yoshimitsu nas duas primeiras entradas, Tekken e Tekken 2 (1995). A partir daí, assumiu as rédeas da série como diretor de Tekken 3 (1997), Tekken 4 (2001) e Tekken 5 (2004). Agora produtor executivo, ele continua sendo a principal mente criativa por trás da franquia, bem como sua face pública.

Mas nem sempre foi fácil para Harada, cuja relação com o fandom de Tekken é muitas vezes comicamente controversa online. Uma grande personalidade, o desenvolvedor frequentemente aparece nas respostas das pessoas em plataformas como X (antigo Twitter), seja comentando comentários enfadonhos ou caindo na toca do coelho em solicitações ridículas.

Para Harada, o período que se seguiu ao lançamento de Tekken 7 em 2015 foi particularmente tumultuado. Lançado inicialmente apenas em fliperamas japoneses em um período em que a maioria dos jogos também teria uma versão para console doméstico, a decisão dividiu a comunidade. Nos primeiros dois anos, os países não-asiáticos não conseguiram sequer disputar o título, o que causou frustrações para muitos fãs de longa data da franquia. De repente, um jogo considerado globalmente em sua essência não era mais global.

O jogo acabou sendo lançado internacionalmente para consoles em 2017, mas a brecha já havia sido feita – especialmente no cenário de esportes eletrônicos, visto que a maioria do mundo estava dois anos atrás da competição. Os fãs ocidentais da franquia tiveram que complementar essa falta de experiência ingerindo vídeos do YouTube para aprender combos sem prática. 

O vazio de dados, replays e experiência ativa de dois anos também criou desconforto para jogadores profissionais de esportes eletrônicos que ainda tentavam perseguir Tekken 7 em um nível competitivo – mesmo que as probabilidades estivessem contra eles.

O jogador americano de Tekken 8 e membro do FaZe Clan, Joseph Bennett (também conhecido como “Joey Fury”) tem experiência em primeira mão com o cenário competitivo de Tekken 7 e seus desafios. FaZe Clan começou originalmente como um trio de jogadores de Call of Duty conhecidos por ganhar destaque com seus vídeos de truques no YouTube em Modern Warfare 2. Agora, FaZe Clan patrocina jogadores em diferentes divisões para jogos como Counter-Strike, Fortnite e Apex Legends internacionalmente - Tekken incluído.

Bennett competiu em mais de 200 eventos internacionais de jogos de luta em seus mais de 20 anos jogando Tekken, mas o estado desastroso do lado competitivo de Tekken 7 foi um ponto baixo.

Foi definitivamente um revés competitivamente. Lembro-me de [participar] de 7 torneios onde [jogadores] da Coreia vieram aos Estados Unidos para competir e já jogavam o jogo há um ou dois anos, e o jogo nem sequer estava disponível no console onde eu morava. Eu estava apenas lutando contra eles com coisas que aprendi assistindo a vídeos; eu não conseguia nem praticar sozinho.

Arcades e centros de jogos são comuns no Japão, proporcionando uma experiência íntima entre os jogadores que descobrem a mecânica de títulos como Tekken – dando mutualmente amplos truques, dicas e suporte com feedback em tempo real para melhorar melhor suas proezas de combate. As pessoas estão lá para praticar, progredir e aprender juntas. A cena arcade ajuda a reforçar o suporte para os mais novos jogos de luta através da construção de comunidades, mas os fliperamas na América do Norte têm raramente as mais novas entradas de jogos de luta disponíveis no mesmo escopo.

Aprendendo com os erros de Tekken 7, a Bandai Namco deu ao Tekken8 um lançamento universal em todas as regiões, e até pulou totalmente o arcade em favor de um console doméstico dedicado e do lançamento para PC. A decisão ajudou a consertar a comunidade quebrada, colocando todos os jogadores em equilíbrio, e acelerou a adoção da última entrada.

Esse nível de unificação, combinado com o fato de que os jogadores estavam agora todos online, em vez de isolados nos fliperamas, também foi uma bênção para os desenvolvedores, que agora tinham acesso a mais dados do que nunca. “Em todas as regiões, a taxa de crescimento [de Tekken 8] foi incrível”, diz Harada. “Foi mais rápido entender o sistema de jogo do que esperávamos. A velocidade da pesquisa também foi rápida. E jogamos online todos os dias. O nível do cenário [esports] foi maior no [8].”

Kasumi Yogi, que gerencia a presença dos esportes eletrônicos da série nos círculos de língua inglesa, explica que a mudança do 7 para o 8 foi um grande salto, já que todos os jogadores tiveram a oportunidade de começar a praticar ao mesmo tempo. “As pessoas terão acesso ao jogo de uma época anterior”, diz ela. “Eles têm mais tempo para praticar e, você sabe, esses atletas adoram praticar.”

Yogi também descreve o quão forte é a comunidade Tekken em regiões como Paquistão, Coreia do Sul e Japão para manter o jogo vivo com comunidades unidas. “Aprendi muito sobre suas culturas, como Tekken os une e como eles praticam”, diz Yogi. “Eu amo essas coisas. Isso é realmente incrível. Sinto que foi uma grande vitória para nós pessoalmente. Sinto que aprendemos muito.”

Um impacto significativo

O compromisso de Tekken com a representação cultural desempenhou um papel importante na sua capacidade de durar décadas. Às vezes manifesta-se em pequenos floreios; em Tekken 8, quando dois personagens trocam diálogos no início de cada batalha, cada um deles fala sua própria língua nativa. Compare isso com Street Fighter 6 – onde os combatentes só podem ser em inglês ou japonês – faz a diferença. Francês, alemão, espanhol, polonês, português, tailandês, russo, mandarim, japonês, coreano e árabe são todos representados e falados pelos personagens de Tekken.

Claro, há alguma suspensão de descrença necessária para o diálogo, já que todos os jogadores conseguem se entender claramente apesar da barreira do idioma, mas há um respeito inato pela base diversificada de jogadores étnicos de Tekken por ter um personagem do Brasil falando português ou um personagem vindo do Peru ou da Espanha falando espanhol. A lista de Tekken é mais plenamente realizada através desta autenticidade. Parece normal. Ele vai além dos limites da caricatura básica para a criação de personagens desenvolvidos, representando e expressando vários idiomas.

O produtor Michael Murray acredita que os personagens como um todo são fundamentais para a longevidade da série. “Tekken tem muitos deles. E eles são tão únicos que acho que sempre há um que atrai você, seja a aparência do personagem – eles são um demônio ou uma garota bonita”, diz Murray. “Mas também é importante o tipo de estilo de luta que eles usam ou as falas que dizem. Os personagens são a atração do jogo ao longo da série.”

Personagens do Oriente Médio e do Norte da África, como Shaheen, de Tekken, e Rashid, de Street Fighter, geraram enorme entusiasmo em cada um de seus trailers de revelação, mas apenas um deles (Shaheen) tem diálogos reais em árabe; Rashid só tem opções em inglês ou japonês. 

O impacto duradouro de Tekken não deriva apenas dos personagens e de suas nacionalidades, mas também de sua força como jogo de luta – a adrenalina, as técnicas e as manobras de jogo trazem emoção aos espectadores nos torneios. “É o único jogo em que [quando] você está assistindo, você pensa que pode fazer e quer experimentar [você mesmo]”, diz Harada. “Para intervir e assumir o controle do jogo.”

O produtor de Tekken, Michael Murray, acredita que a série atrai as pessoas sem remorso com sua jogabilidade rápida e envolvente. “A maneira como Tekken sente e joga. Você fica viciado e continua jogando por causa disso”, diz Murray. “Essa facilidade de acesso para jogar apenas uma rodada leva a outra rodada, e depois a outra, antes que você comece a perceber, agora você é um fã de Tekken.”

Essa jogabilidade elegante é combinada com ambientes lindos, e os dois se encontram de frente com um dos recursos mais antigos de Tekken: ambientes destrutíveis e de vários níveis. Embora os primeiros jogos como Mortal Kombat permitissem aos jogadores interagir e às vezes matar oponentes com perigos de palco, em Tekken, há um tipo especial de atenção dada ao nível de detalhe quando um inimigo é chutado visceralmente através de uma parede de vidro em um pátio um andar inteiro abaixo.

O absurdo exagerado está presente em todos os aspectos do jogo, desde seus sistemas técnicos até os designs de personagens mais bizarros. “A maneira como um personagem voa totalmente contra a parede quando é atingido por um ataque ou algum tipo de malabarismo aéreo”, diz Harada, “esses são os tipos de coisas que são simplesmente impactantes e fazem você quero jogar.”

Ele acrescenta: “E urso. Urso!"

O urso ao qual Harada se refere com entusiasmo é o filhote Kuma, treinado em artes marciais, que tem se destacado em todas as iterações da linha principal. Embora pareça uma piada, o campeão do Tekken World Tour 2024, Jeong “Rangchu” Hyeon-ho, conquistou sua coroa com sua devastadora e implacável maestria Kuma.

O diretor do jogo, Kohei Takeda, reflete sobre como ele experimentou Tekken através de muitas lentes diferentes nas últimas três décadas, primeiro como jogador de Tekken nos fliperamas locais, depois também como membro da imprensa cobrindo Tekken 4 a 6 – até mesmo entrevistando o próprio Harada anteriormente. “Tekken sempre teve muitos desafios ao longo dos anos. Não dificuldades, mas objetivos elevados que tentamos alcançar”, diz Takeda.

Como editora, a Bandai Namco possui um amplo banco de diferentes IPs clássicos que permearam as últimas décadas – jogos como Time Crisis, Pac-Man e Ridge Racer; mas nem todos eles continuaram a ser lançados regularmente. “Muitas vezes, não depende apenas se a franquia é popular ou não”, diz Harada. “São muitos fatores. Econômico ou talvez corporativo – vários [aspectos] acontecem nos bastidores.”

Harada é conhecido por ser muito aberto com seus fãs quando eles o abordam ou pedem fotos em público. Você não precisa rolar muito no feed social para vê-lo posando com jogadores, colegas e fãs com seu punho característico no ar. 

Tekken continua há 30 anos – uma das coisas é que a comunidade tem sido um grande apoio para [mim]”, diz ele. “[Uma] razão pela qual [eu] consegui continuar fazendo parte do projeto [Tekken] é por causa da comunidade e como eles me apoiaram ao longo dos anos.”

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